Música e Artes Escénicas. Paulo Rodríguez e Belén Bermejo

Por: César No

O pasado 24 de febreiro tivemos o gusto de ter como docentes a Paulo Rodríguez e Belen Bermejo. Con eles quedou inaugurado o novo bloque de Programación e mediación cultural, onde se procura achegar estratexias, enfoques e experiencias no ámbito da programación cultural.

Paulo Rodríguez

Paulo Rodríguez, que actualmente é o director do teatro Rosalía de Castro e o presidente da RED (Rede Española de Teatros e Auditorios), foi o encargado de facer unha análise relacionada co ámbito das artes escénicas. Nunha época marcada polo consumo e onde día a día nos invaden novos termos que se configuran en multitude de novas siglas, Paulo recolle un destes para definir en que consiste o seu traballo como programador “O noso CRM consiste no acompañamento do público.” Isto fai que adquira e manteña a lealdade dos espectadores do Rosalía, un teatro de entidade pública que conta con case cincocentos abonados a teatro.

Tendo en conta esta primeira aproximación onde parece clave a relación entre o programador e os públicos, podemos destacar tamén aos creadores como último vértice dun triángulo que é formado polas figuras que interveñen nunha programación, a cal configura un proxecto artístico teatral.

Este proxecto, comenta Paulo, está dividido en tres niveis de afectación:

  • Político: desenvolvemento dun plan cultural para a comunidade que posibilite que se desenvolvan as accións sen ningún tipo de inferencia.
  • Estratéxico: que recolle o plano artístico, o desenvolvemento territorial (creación do contexto) e a produción.
  • Operativo: administración, recursos humanos, recursos materiais, marketing e comunicación.

Asemade, achéganos unhas palabras de Lluis Bonet e Joaquim Rius nas que afondan nos contratos programa e na gobernanza en equipamentos culturais. “É importante diferenciar entre os órganos de goberno e os órganos de dirección dunha organización cultural” (Bonet, 2010).

Podemos dicir, polo tanto, que existen dúas vertentes que interfiren nas labores dun programador: a artística e a administrativa, onde a administración toma decisións lentas e complexas convivindo ademais con demasiados vicios de inicio que confrontan e separan os distintos departamentos, o que ocasiona malas conexións e  demasiados problemas de burocratización.

 

Programador/curador

Pode parecer en ocasións que as programacións se configuran pola noite, nunha especie de actividade paranormal sen explicación racional aparente, a cal transforma milleiros de folletos e modifica numerosos espazos co fin de encher unha comunidade de distintas actividades, de distintos encontros máxicos. Pero si nos paramos e analizamos polo miúdo o que acontece, darémonos de conta de que existe a figura do programador, esa figura moitas veces case imperceptible que traballa e opera nas comunidades. O programador propicia o ecosistema que abriga o momento da representación onde se produce un diálogo entre o público e o creador que xera en moitas ocasións eses encontros máxicos.

Un programador sempre ten que traballar, como di Paulo, partindo do grado de excelencia. Ten que buscar poñer en valor a misión do organismo no que traballa, pero tendo en conta sempre a comunidade á que se dirixe, sendo quen de encaixar o desastre e tamén o éxito inesperado, e sendo tamén partícipe do mundo do que forma parte de maneira directa. O programador ten que saber que é o que o rodea asumindo a súa gran responsabilidade con xenerosidade.

Un termo que se vén usando para definir a figura do programador é o de curador (comisariados de exposicións, comisións…) termo latín que procede de curare e que tivo miles de acepcións. O obxectivo do programador é provocar unha experiencia artística conectada, facendo a arte visible ao público. Para iso debe idear un itinerario cultural onde se configure unha estética a través dunha intencionalidade na programación, existindo polo tanto unha filosofía propia. Dentro da estratexia curatorial debemos de ter en conta:

  • O xénero artístico
  • O enfoque histórico
  • O enfoque xeográfico
  • A liña temática

Outros termos asociados a figura do programador son: cartógrafo como deseñador da cartografía do itinerario da programación, educador como xerador de actividades de contextualización que involucren á comunidade, narrador como creador dun discurso, provocador dende a propia experiencia… Son moitos os adxectivos que podemos nomear, pero o que debemos de ter claro e que é unha figura importantísima na creación de públicos, na creación de contextos e na difusión e achegamento das diferentes culturas.

 

TRC Danza

TRC DanzaPaulo remata achegándonos o festival TRC Danza e explicándonos o proxecto de  Programación Expandida do mesmo.

É evidente a necesidade da creación dun mellor contexto para a danza en Galicia, polo que estas accións expandidas traballan da man desa rica programación que nos ofrece cada ano o TRC Danza, establecendo relación directa entre os artistas e o espazo, entre os artistas e o territorio, entre os artistas e os espectadores, entre os espectadores e o espazo, entre os espectadores e o territorio… unha relación directa que xera novas alianzas que durarán para sempre.

 

 

Belén Bermejo

Na segunda parte da sesión escoitamos a Belén Bermejo. Belén é a directora xerente de Sirgo Torcendo S.L. así como a directora artística de proxectos como Espazos Sonoros entre outros. No ano 2003 deixou a súa labor coma docente e iniciou a súa aventura empresarial, nunha loita constante contra todas as dificultades que se lle presentan no camiño, xa que para ela “O amor axuda a vencer todas as adversidades.”

Belén preséntanos os fundamentos para a construción dunha programación musical, co obxectivo de subministrar unha serie de liñas básicas e de criterios xerais que nos familiaricen cos procesos de dirección artística e produción. Cóntanos que para desenvolver unha programación musical a selección dos espazos toma un valor fundamental, xa que deberemos analizar as cuestións sonoras, as cesión dos mesmos, as incomodidades que se poidan dar aos cesantes e calquera outro tipo de situacións. Pero, ademais do espazo existen moitos outros factores que inflúen na configuración dunha programación, polo tanto imos facernos a seguinte pregunta: Como botamos a andar unha programación musical?

  • O primeiro punto é o de resolver unha pregunta clave: de que medios dispoñemos ou podemos dispoñer? Onde entrarán cuestións orzamentarias, de espazo, de recursos materiais…
  • O segundo punto consiste na análise e na definición de todos os suxeitos implicados: promotor, programadores e produtores, artistas, públicos, patrocinadores, medios…
  • O terceiro punto recolle os elementos para a construción dunha programación: deseño da programación, produción, comunicación, xestións do proxecto…

É interesante destacar que á hora de deseñar unha programación temos que establecer uns obxectivos e analizar os nosos destinatarios. Unha vez teñamos este apartado, resultará máis sinxelo levalo a bo porto na fase de produción. Polo tanto  debemos de continuar facéndonos e respondendo diversas cuestións:

  • Que tipo de programación queremos?
  • Que obxectivos perseguimos?
  • A quen vai dirixida?
  • Con que medios contamos?

Comenta Belén que nun ideal o deseño da programación debería de facelo unha persoa diferenciada do resto dos participantes, desta maneira non será o promotor nin os patrocinadores os que tomen este tipo de decisións. Polo tanto, conséguese que un ciclo teña personalidade, algo que os públicos perciben e co que normalmente se identifican. O director artístico será quen defina un concepto e marque uns obxectivos xerais e específicos tendo en conta os seus destinatarios.

Por outra banda, a produción. Entendemos como produción á sucesión de procesos que teñen como finalidade facer realidade esa programación, para iso configúranse os distintos equipos: produción técnica, produción artística, comunicación. Todos traballan baixo a supervisión do coordinador xeral do proxecto, que ben pode ser o director artístico ou ben pode ser outra persoa asignada, quen será o encargado e o responsable de ir unindo e atando todos os cables que van quedando soltos dende o comezo do proxecto ata a consecución do mesmo. Dentro das súas tarefas non é menos importante a preprodución, que tamén ten como fin a consecución dunha programación, aínda que este apartado se refire a todos os procesos preparativos e anteriores ao comezo da programación (selección de espazos, contacto cos espazos, elaboración dun cadro de necesidades, establecemento dun calendario…).

Espazos sonoros

Belén fálanos de dúas liñas de programación diferenciadas:

  • Liña máis conservadora: existe en boa medida unha falta de criterio nas seleccións, aglutina contidos sen ter uns obxectivos claros, non adoita existir unha programación expandida, o público soe ter unha labor pasiva como mero receptor, non existe preocupación pola captación de novos públicos…
  • Liña de corte non convencional: establece conexións temáticas ou cun determinado fío condutor, adoita estar acompañada dunha programación expandida ou paralela, existen localizacións alternativas, preocupación pola captación de novos públicos, públicos activos que participan e cos que se busca crear diferentes sinerxias cos produtores e/ou artistas…

Para finalizar, do mesmo xeito que Paulo, Belén explícanos que tamén existen numerosas dificultades na conxunción entre as xestións administrativas e as xestións orzamentarias dos proxectos. Parece, polo tanto, que nunha sociedade totalmente burocratizada, os artistas, os programadores, os públicos e toda a comunidade que establecen deben continuar loitando (e cada vez máis) contra papeis que non son os que conforman un pentagrama, nin son tampouco as letras dunha canción, senón que a melodía que estes desprenden resulta incómoda e desagradable.

 

Os públicos da cultura. Jaume Colomer

Por: Tamara Roca

El pasado viernes, 17 de febrero, tuvimos una sesión con Jaume Colomer, profesor de la UBA (donde imparte las materias Gestión Cultural, Estudio de públicos y políticas de programación), consultor cultural, director de la Bissap y con un extenso currículum que podéis consultar y refrescar aquí.

Jaume habló de la importancia de los públicos y la gestión de éstos enfocada a futuros gestores de los mismos, en contextos de dificultad como el actual. Y para introducirnos en materia planteó las 3 preguntas indispensables que cualquier gestor que quiera realizar una programación cultural de éxito, con propuestas de valor y con responsabilidad ética, debería hacerse:

– ¿Quiénes son los públicos culturales?

– ¿Qué queremos de ellos?

– ¿Cómo lo podemos conseguir?

En una primera aproximación a los públicos culturales recalcó que cada práctica cultural tiene sus públicos y que una buena gestión es aquella que consigue ofrecer una programación con una propuesta de valor para un público objetivo que la demanda. Vivimos un momento en el que se nos exige una relación personalizada con el público, debemos prestar atención a los distintos intereses para formular prácticas culturales de una forma regulada.

 

Conocimiento y comunicación.

Desde un sentido ético y de responsabilidad social, llenar salas o hacer mucha taquilla no debe ser nuestra principal pretensión ya que el público no debe ser casual sino intencional: que demande, consuma, participe y transforme. Hay muchos tipos de público y una oferta cultural para cada uno de ellos. Para conocer a nuestro público objetivo es imprescindible una labor de comunicación que no se quede solo en publicitar un evento, hay que crear un feedback que nos aporte la información necesaria para ajustar nuestra programación a sus intereses y conseguir generar un impacto en ellos. Se trata de gestionar propuestas de valor. Y es ahí, en la conjugación de estos 2 conceptos, conocimiento y comunicación, donde se encuentra la clave del éxito.

 

Estadios de la demanda y ascensores

A través de un esquema piramidal visualmente muy claro, Jaume explicó que no hay un público activo hasta que no existe una demanda que haya ascendido desde la demanda latente, hasta que se haya conseguido crear un hábito en la práctica cultural. Y este recorrido ascendente solo se consigue generando experiencias satisfactorias para nuestros públicos.

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Sin la experiencia cultural no puede haber interés por ninguna práctica cultural
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Los públicos inactivos no tienen en su escala de valores un interés prioritario por la práctica cultural, por lo que muchas barreras al consumo de ésta como la falta de tiempo, dinero o falta de información, se convierten en excusas para justificar, cara a la sociedad, esa falta de interés.

– La experiencia cultural activa los intereses culturales por el hecho de que asocia un estado de satisfacción a una práctica determinada. Sin experiencias culturales (propias o de terceros por el efecto de las neuronas-­‐espejo) no puede haber intereses culturales, y los intereses sólo se transforman en demanda cuando hay oferta accesible y se está dispuesto a pagar un precio (dinero y tiempo) por obtenerla. En marketing se diferencian cinco estadios de demanda: negativa, inexistente, latente, ocasional y regular (que a veces se subdivide en tenue e intensa). Cada persona progresa por estos estadios siguiendo un itinerario personal que tiene que ver con factores biográficos y circunstanciales.-

(Jaume Colomer. “La gestión de públicos culturales en una sociedad tecnológica”, Periférica, revista para el análisis de la cultura y el territorio)

Para mover a este público de su inactividad y que pasen a un estadio de actividad necesitamos darles un pequeño empujón*. Se puede acceder a experiencias culturales en tres contextos: el grupo familiar de origen, el sistema educativo y las relaciones sociales.

Los públicos primerizos son claves y solo el 15% repite la experiencia. De ahí en adelante, las siguientes repeticiones se elevan significativamente a un 45% de afiliación. Nuestro reto, como programadores/gestores culturales, es que los de “la primera vez” creen un hábito de consumo.

*(Richard H. Thaler y Cass R. Sunstei. “Un pequeño empujón”, ed. Taurus)

Sin embargo, los públicos regulares suelen ser fieles a una práctica determinada y con una serie de intereses endógenos (p.ej. teatro), son los que crean hábitos de consumo cultural, proactivos y que aplican ciertas regularidades de consumo en varios ámbitos.

Hablar de públicos es hablar de ciudadanos, con intereses y universos personales muy distintos, en diferentes estadios respecto a una práctica cultural determinada. Son grupos circunstanciales y dinámicos.

Nuestra responsabilidad es conocer a estos públicos, en los distintos estadios en los que se encuentren, y tratarlos de manera personalizada para ofrecerles posibilidades de acceso a prácticas culturales que generen una demanda positiva.

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– La diversidad de públicos culturales es, a la vez, un valor y una dificultad. Es un valor porque la diversidad de gustos y preferencias fomenta la diversidad de prácticas culturales y, en consecuencia, la riqueza cultural de una comunidad. Es una dificultad porque la diversidad de gustos y preferencias hace más compleja la gestión cultural y requiere profesionales más especializados.-

(Jaume Colomer. “La gestión de públicos culturales en una sociedad tecnológica”, Periférica, revista para el análisis de la cultura y el territorio)

 

¿Qué y por qué se forman los intereses culturales?

Según Antonio Ariño, catedrático de sociología de la Universitat de Valencia, son muchos los factores que inciden en esa diversidad de intereses y hábitos culturales: edad, estado vital, generación, comunidad territorial de origen, proceso migratorio, lugar de residencia, género, clase social, poder adquisitivo, estatus social, estilo de vida, nivel educativo, etc.

  • Pierre Bourdieu (1963) consideraba que las “prácticas culturales son la expresión directa de la estructura social de clases” y que “el espacio cultural está organizado jerárquicamente y define tres universos o estilos culturales: el gusto legítimo o distinguido, el gusto medio o pretencioso, y el gusto popular o vulgar”.
  • Cuando las clases dominantes se movilizaron y flexibilizaron, empezaron a ser omnívoras culturales interesadas por todo tipo de prácticas, incorporando a su vida prácticas populares. De ahí surge el término que Richard A. Peterson (1992) acuñó como omnivorismo cultural.

En todos los estudios realizados el capital educativo es el factor más concurrente en las diferencias de consumo de la mayoría de prácticas culturales, por lo que algunos expertos consideran que la mejor política para promover los intereses y la práctica cultural es la política educativa.

François Colbert, especialista en marketing cultural, considera que lo que mejor explica la diversidad de prácticas culturales son los beneficios buscados: la integración y promoción social, la reafirmación de la identidad de grupo, la evasión o diversión, el goce intelectual o emotivo, el aprendizaje, etc.  Esta teoría estético-erótica se basa en la repetición de experiencias satisfactorias.

– En la lógica de placer cada persona configura sus intereses personales a partir de sus experiencias culturales en el ámbito familiar, sistema educativo y relaciones sociales, que le permiten construir un sistema personal de valores y gustos culturales, reforzados por los valores y gustos predominantes en el contexto. –

(Jaume Colomer. “La gestión de públicos culturales en una sociedad tecnológica”, Periférica, revista para el análisis de la cultura y el territorio)

 

¿Cómo podemos conseguir gestionar propuestas de valor?

Atendiendo a la última pregunta del punto de partida de esta clase, Jaume Colomer insiste en la importancia imprescindible que tiene conocer a los públicos objetivo para gestionar una buena programación cultural, diversa, didáctica y que aporte valor.

Jaume nos propone el papel de programador – inductor de nuevas experiencias a través del diálogo. Nos recomendó algunas herramientas muy útiles y prácticas de relación “One to one” con los públicos para conseguir llevar a la práctica estrategias de “Marketing relacional personalizado como caja de herramientas”.

Necesitamos no solo conocer sus intereses sino hacerlos crecer y despertar las ganas de diversificar experiencias. Debemos relacionarnos con el público, llevar un seguimiento respetuoso, favorecer que exista un diálogo bidireccional, crear relaciones de larga duración basadas en la confianza mutua para generar muchos encuentros, confeccionar una base de datos y gestionarla eficientemente, y poder, con estas y otras herramientas, conseguir dar sentido al proyecto para que cumpla con sus objetivos de manera sostenible con una adecuada optimización de los públicos. Por lo tanto, las experiencias culturales son experiencias integrales.

 

Marketing cultural. Metodologías de programación

El marketing es una disciplina social que nos permite generar correspondencias satisfactorias entre las prácticas culturales ofertadas y sus públicos potenciales. Tal como afirma Manuel Cuadrado, las instituciones culturales, en general, han rechazado el marketing por considerarlo un instrumento mercantilista exclusivo de las organizaciones con afán de lucro y un atentado al arte. Sin embargo, en los últimos años se empieza a reconocer que, como caja de herramientas, es de gran utilidad para las organizaciones sin afán de lucro y para las instituciones públicas.

(Jaume Colomer, “La formación y gestión de públicos escénicos en una sociedad tecnológica. 2013)

De manera esquemática, podemos distinguir las siguientes fases para llevar a cabo una programación con expectativas satisfactorias:

1º- Marketing interrelacional

2º- Confianza basada en la satisfacción de la experiencia: asegurar el éxito de las experiencias propuestas para conseguir fidelización y seguimiento por parte de nuestro público objetivo que nos permita seguir programando y educando.

3º- Implicación y marketing colaborativo: implicar al público en el proceso de la experiencia, dejarle opinar, proponer y aportar valor. El público se convierte en prosumidor, productor y consumidor. Alcanzar este punto supone conseguir una fidelización enorme que es garantía de continuidad.

4º- Seguimiento para poder alimentar la relación con los públicos: Registros personales, pequeños cuestionarios, bases de datos, sistemas de tiketing, CRM son herramientas de gestión que permiten recoger datos cuantitativos de los públicos para poder hacer listas de distribución y ofrecerles sugerencias de nuevas experiencias relacionadas con sus consumos e intereses.

En definitiva, la gestión personalizada de los públicos es la acción más importante que debemos llevar a cabo.

 


En mi opinión, esta clase ha sido una de las más interesantes hasta el momento junto con la de Lluis Bonet y Pau Rausell, por descubrirme aspectos importantísimos en los que no había profundizado antes y por hacerlo de una manera muy dinámica, sencilla (aunque algunos aspectos sean materia farragosa) y cercana.

Cultura dixital. María Yáñez

Por: Eva Rodríguez

María Yáñez, tamén coñecida como @maria_yanez, é unha internauta e especialista en contidos dixitais e en distribución e promoción audiovisual en internet e viu a falar connosco da cultura dixital.

 

Comezamos falando do concepto de autoría e dunha rede na que a día de hoxe todos somos autores e consumidores, internet. Agora non só consumimos un contido senón que tamén participamos del a través dos medios dixitais, pasamos da cultura broadcast (un emisor envía información a multitude de receptores) á cultura p2p (rede entre iguais).

Hoxe en día somos PROSUMIDORAS, é dicir, produtoras e consumidoras. Isto fai que se cuestione a autoría e apareza así a cultura libre, o software libre, as licenzas libres… Poñemos en equilibrio o termo copiar e replicar, no momento no que alguén da uso dun RT ou dun reblogueo xa está replicando o contido de outra persoa e creando así un novo contido, onde entra en conflito a autoría.

Podemos facer aquí un salto no camiño e aclarar que CREAR non é o mesmo que INVENTAR. A creación pode partir de outras persoas, de copiar, de mesturar contidos doutros autores… As vangardas do s.XX xa comezaron a empregar moito a cultura do remix e do collage.

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Segundo María, estamos volvendo aos tempos de antes onde a cultura oral era anónima, agora non existe en moitas ocasións como ben dicíamos antes a autoría.

Facemos así unha diferenciación entre:
Cultura popular: antes dos medios de masas: transmisión oral (p2p): doméstica, sentimental, étnica, comunitaria, anónima.
Cultura pop: a dos medios de masas: transmisión editorial (TV, radio, revistas…): mainstream, comercial, centralizada, uniformados, personalista (ídolos).
Cultura dixital: despois dos medios de masas: transmisión pola rede (p2p): mainstream, distribuída, participativa, personalizada, comunicativa, anónima, personalista (SELFIE, oculto, somos nós os protagonistas).

E atopamos hoxe en día moitos casos onde se mezclan os diferentes tipos de cultura.

felicia

Falamos de Felicia, gran icona do Luar e vemos como despois de ser emitido un vídeo en directo e tras ser compartido en redes sociais xa non é só un fenómeno televisivo senón que xa é un fenómeno viral, personaxe que pasa así do escenario dun programa de TV a todos os escenarios dixitais (TW, FB, Telegram…).

Aquí vemos como se mezclan os tres tipos de cultura a popular (onde as cancións lle chegan a Felicia de un xeito persoal e cultural de tradición), a pop (participa dun medio de comunicación neste caso a TV) e a dixital (co seu salto en forma de vídeos, memes, etc. polas redes sociais e dixitais).

É aquíresumo-eva onde nos damos conta de que automaticamente nos apropiamos do alleo na rede e transformámolo e compartímolo doutro xeito. Nacen así os grupos de prosumidoras que fan servizo á comunidade, como por exemplo Canto ghalpón grupo de universitarios que comezaron a crear memes recollendo cultura popular e de masas, e dándolles un resignificado ás imaxes ou frases recollidas.

Esta maneira de distribuír e producir cultura ten outras manifestacións como poden ser as comunidades que se dedican a subtitular series e películas de xeito anónimo sen ningunha retribución a cambio.

Esta é a mesma lóxica coa que funciona Wikipedia, comunidades participativas, onde o público é o creador.

No mundo da xestión Cultural e cando se fan proxectos participativos nunca se conta coas plataformas de xestión comunitaria como son: a Wikipedia, GalipediaPanoramioWikilocoque.gal ou Menéame e Chuza.

Seguimos coa participación colectiva e chegamos á economía colaborativa da cultura falando de casos como son: EtsyGoteo ou Patreon.

Estamos agora situados nun momento no que o público é creador así que somos todas un pouco makers. Chegou a cultura de “FAINO TI MESMO”.

Cada vez accedemos máis ao coñecemento a través de novas canles, principalmente internet e podermos practicalo na casa e vendelo a continuación. Isto habilitou novas ferramentas. Empresas como Pinterest son plataformas onde se recollen moitas destas propostas e logo plataformas como a anterior mencionan a etsy son as “tendas online” onde vender e intercambiar estes “que haseres” que facemos na casa.

Damos outro salto e volvemos a falar de participación e comunidade, pasamos do FAINO TI MESMO (DIY) AO FAINO CON OUTROS (DIWO).

Temos como exemplos aquí as plataformas de: crowdsourcing, crowdfunding, crowdbuying, crowdticketing… onde o máis importante é crear engagement coa comunidade, fidelizar ao público. Algunhas destas plataformas de consumo colaborativo:

son: airbnb, eatwithblablacarnos juntamosscreenly

Detémonos aquí para falar de Screenly: plataforma cunha rede de salas, catálogo de películas, onde calquera persoa pode organizar un evento elixindo a sala e a película, sempre e cando xere un mínimo de espectadores para que se confirme o evento.

Voltamos ao pasado e recordamos o feito do PRESTIGE e a gran comunidade en rede que se desplegou para denunciar o que non denunciaban outros medios de comunicación. Nace a necesidade de informarse e compartir o que está acontecendo.

Creáronse así ferramentas de difusión de información e de poñer en colectivo o activismo que se levaba a cabo naquel momento. Navegamos así un pouco pola historia e falamos da plataforma Nunca Máis, e de propostas en rede como “hai que botalos”, “a burla negra” ou “blogaliza”, exemplos de organización colectiva dende a base.

Despois falamos de colaboración e relato colectivo e coñecemos e analizamos un sinfín de exemplos interesantísimos, moitos deles galegos, de documentais e webs colaborativas como Are you happy?o monte é noso18 days in Egyptcartografías sensiblesfai rúaliving los suresRiotorto no tempotesouros do tempofálame de San Sadurniñoproxecto socheo

Finalmente, na segunda parte da tarde, falamos e analizamos colectivamente na aula a parte dixital dalgúns dos proxectos que estamos a desenvolver o alumnado por equipos e María móstranos un tráiler interactivo que se desenvolveu para “Os días dos afogados” e que se pode atopar en forma de WebTrailer en: https://osdiasafogados.com/

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OLLO! CONSELLOS DE MARÍA E COUSAS A TER EN CONTA:

  • A xente non vai colaborar no noso sitio só porque lle deamos a oportunidade de facelo.
    • Motivación. Que o proxecto non sexa un fin senón un medio para acadar un fin maior.
    • Dinamización online e offline.
  • A xente xa colabora en internet sen sabelo.
    • Vaiamos buscar os contidos que xa publica a xente, os usos e prácticas que ten incorporadas á súa vida cotiá.
  • Calquera proxecto pode ter unha extensión dixital
    • Mais non é obrigatorio.
  • Compre sempre traballar con obxectivos para logo poder medir os resultados.
  • Hai que saber pechar os proxectos
    • Poñamos un límite no tempo e planifiquemos o final.
    • Non deixemos morrer a web por inanición.
    • Atención ás renovacións de hosting e dominio.

Cultura colaborativa e innovación cidadá. Juan Freire

Por: Andrea Á. Pino

O pasado venres 3 de febreiro contamos coa presenza de Juan Freire, experto en estratexias de innovación que na actualidade desenvolve tarefas de investigación, consultaría e coordinación de proxectos nos ámbitos organizacional, ambiental, cultural, dixital e educativo.

Aquí vos deixo unha reelaboración persoal dos contidos da sesión que expón a introdución de Juan Freire ás prácticas colaborativas e de innovación cidadá ao tempo que dialoga con ela con apoio en reflexións, lecturas e referencias relacionadas.

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Aprendizaxe expandida. O escenario do cambio educativo.

A apropiación de tecnoloxía e medios dixitais por parte da cidadanía impón unha transformación radical dos procesos tradicionais de produción, distribución e uso do coñecemento. A viabilidade de experiencias de construción colectiva do saber que suceden á marxe das institucións educativas (tanto en comunidades dixitais como no espazo público) enfróntanos a un cambio de paradigma perante o que é necesario, por un lado, entender que innovacións sociais e tecnolóxicas están afectando aos procesos de coñecemento, e por outra, reflexionar estratexicamente sobre como deben transformarse os sistemas formais (en especial, a Universidade) para optimizar estas prácticas (Freire, 2013).

“La educación puede suceder en cualquier momento y en cualquier lugar” (Zemos 98, Educación expandida). O escenario do cambio educativo ao que esta afirmación fai referencia defínese, segundo Juan Freire (2013), a partir do desenvolvemento das tecnoloxías sociais, das comunidades de práctica e dos laboratorios cidadáns:

Las tecnologías sociales se originan con el surgimiento de Internet que ha sido el espacio de acción donde se han desarrollado “todo tipo de tecnologías (infraestructuras, hardware, software, servicios web) que son susceptibles de ser utilizadas para el empoderamiento ciudadano, y especialmente para el desarrollo autónomo de proyectos colaborativos”. Estas tecnologías son sociales porque van asociadas al nacimiento de comunidades de práctica que las construyen, las hacen crecer, las gestionan y las utilizan en sus propios proyectos. Pero estas son nuevas comunidades, que a diferencia de las tradicionales son electivas, múltiples, recursivas y combinan procesos y espacios analógicos y digitales. Su mayor novedad en todo caso quizás resida en la escala que alcanzan, dado que la tecnología permite procesos de coordinación entre grandes colectivos que antes eran inviables o muy costosos. De este modo hoy en día contamos con multitudes inteligentes capaces de generar verdadera inteligencia y acción colectivas (más allá de la mera agregación estadística y minería de datos). Estas comunidades son herederas en muchos de sus valores y reglas de gobierno de las comunidades hacker, dado que se basan en su funcionamiento en el consenso aproximado, la posibilidad de hacer “fork”, y la cultura digital (meritocracia; conciencia de red; “makers” dado que la reflexión se sustenta en la acción, en el hacer).

Por último, para completar el dibujo que hacemos del presente debemos incluir los laboratorios ciudadanos que constituyen la evolución de los espacios públicos institucionales dedicados al consumo cultural y otros enfocados a la producción ciudadana. Espacios donde ocurre la producción colaborativa entre diferentes públicos, y que normalmente conllevan la transdisciplinariedad y la participación activa de amateurs y profesionales en el desarrollo de proyectos que generan nuevo conocimiento. Estos laboratorios son diversos en sus orígenes dado que en ocasiones suponen la evolución de centros cívicos y culturales, en otras son espacios de coworking, o incluso las tradicionales bibliotecas que desarrollan nuevos programas para dar servicio a sus usuarios. Son también diversos porque son creados y gestionados tanto por instituciones públicas, como por empresas o diferentes tipos de organizaciones ciudadanas.

(Freire 2013. “La educación expandida”, Cursos de verán #MECD-UIMP13)

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A crise da planificación como metodoloxía.

Planear supón tanto deseñar a estratexia a seguir para a consecución dun obxectivo determinado como unha definición e unha avaliación apriorísticas das súas consecuencias. Implica, polo tanto, unha predición de futuro que só garantirá o éxito dun proxecto na medida en que o balance de datos tome como referencia valores estables, facilmente deducibles a partir dunha percepción do mundo e do seu funcionamento como realidades perfectamente estruturadas e previsibles. Porén, tal e como argumenta Freire, a nosa capacidade de predición dependería da evidencia do mundo; do noso coñecemento certeiro da realidade. Agora que o mundo se nos antolla máis incerto ca nunca e que por fin comezamos a admitir que a vida e as súas interaccións entrañan unha complexidade inabarcable, imprevisible, a nosa capacidade de planificación –parece obvio- é moito menor. Enfrontámonos, xa que logo, á crise da planificación como metodoloxía.

Segundo a lóxica tradicional, planificar (a vida, a cidade, unha empresa, un proxecto cultural) é tarefa exclusiva de persoas expertas ás que se lles presupón un dominio obxectivo e fiable acerca dunha realidade específica. Unha aproximación performativa aos procesos de produción de coñecemento supón, non obstante, refutar, repensar e reelaborar o coñecemento (científico), con base no argumento de que todo discurso está sometido a condicións de produción determinadas (E. Verón 1993).

Tal e como vén defendendo a epistemoloxía crítica feminista dende hai décadas, non é posible unha teoría xeral do coñecemento que non teña en conta o contexto social e afectivo do suxeito que coñece. A noción feminista de “coñecementos situados” (a situación socio-histórica dun suxeito que coñece dende unhas coordenadas determinadas; os coñecementos son situados, encarnados) desbota a obxectividade entendida dende a concepción tradicional. Traio aquí a noción para entroncala coa exposición de Freire, e a ambas coa énfase nunha micropolítica das relacións nos termos en que Rosi Braidotti a vén defendendo.

Entendida como unha ética que establece conexións transversais entre o material e o simbólico, entre as liñas ou forzas concretas e as discursivas, unha micropolítica relacional sinala o reto de pensar a Relación antes que os termos. Durante a sesión, Freire incidiu no feito de que unha diagnose feita exclusivamente por expertos non abonda para dar conta dos problemas complexos aos que as sociedades se enfrontan na actualidade. No proceso tradicional de produción e organización do coñecemento, o experto é alleo á realidade que aborda. En palabras de Freire, non está afectado polo problema e, polo tanto, non escoita. Tal e como salientou, é o experto quen, de xeito unilateral, define o problema, obviando a experiencia das persoas afectadas polo mesmo. Velaquí a distinción tradicional entre suxeito e obxecto de coñecemento e velaquí, ao meu ver, a pedra de toque dos procesos de innovación cidadá.

A un tempo non disciplinares e indisciplinados e sempre contextuais ou situados, os procesos de innovación cidadá nacen da escoita e medran facendo rizoma, deixándose atravesar en termos relacionais de creatividade e combinación de instrumentos analíticos para:
a) unha reconceptualización procesual e afectiva do suxeito fixo e transparente para si mesmo que propón a visión humanista da subxectividade; e para
b) unha reelaboración das divisións internas entre disciplinas científicas, e das divisións entre as disciplinas científicas e outras empresas intelectuais, proxectos artísticos e procesos colectivos de creación e empoderamento comunitario, coa finalidade de xerar novas comunidades de pensamento e acción centradas máis alá da distinción tradicional suxeito – obxecto de coñecemento.

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Da planificación ao prototipado. O modelo de innovación cidadá.

O novo paradigma trae consigo unha ética das relacións mediante a que é posible achegarse aos problemas non en termos críticos ou agudos, senón en termos de complexidade. Na opinión de Freire, dado que os problemas (sociais, culturais, mediambientais, etc.) son complexos, respostas exclusivamente técnicas (expertas) non poden senón xerar máis problemas. Este factor de complexidade obriga á busca de solucións inclusivas. O principio de maioría que a miúdo orienta a planificación tradicional de proxectos revélase principio simplista (vivimos nun mundo de minorías!). Tal e como Freire fixo notar, fronte ao modelo das maiorías cómpre un modelo das múltiples minorías; un modelo de produción centrado na diversidade (tod*s somos produtor*s de coñecemento) e orientado á experimentación e á aprendizaxe colaborativas en entornos de innovación aberta á cidadanía.

Segundo se avanzaba na introdución a este post, os laboratorios cidadáns son plataformas de traballo aberto e colaborativo nos que persoas con distintos coñecementos e graos de especialización se reúnen para desenvolver proxectos xuntas. En Medialab-Prado expóñeno así:

Un laboratorio ciudadano es un espacio hospitalario capaz de convocar la diversidad y que metaboliza malentendidos y desencuentros para construir nuevas formas de crítica. Un laboratorio ciudadano es un entorno experimental donde se someten a escrutinio público, abierto y horizontal la pluralidad de experiencias y conocimientos. Un laboratorio ciudadano es un lugar de producción de nuevas formas de visualizar, mapear, representar los problemas. Un laboratorio ciudadano no es una asamblea legislativa, ni una plataforma para movilizar ideas afines a un partido, un colectivo o un movimiento. Un laboratorio es un espacio de trabajo orientado a la producción de prototipos y no una sala de exposiciones. Un laboratorio ciudadano es un espacio para aprender a vivir juntos y en consecuencia, el lugar por antonomasia para la política experimental.

 “Solo una sociedad innovadora podrá participar activa y críticamente en su construcción política y servir de plataforma a una economía realmente innovadora” (Freire 2011). Xa sexa en contornas dixitais (caso dos MOOCs ), xa en espazos públicos de autoxestión cidadá (caso de El Campo de Cebada) ou en lugares xurdidos de iniciativas institucionais (Medialab-Prado, entre outros), os laboratorios cidadáns son plataformas que facilitan a transformación social a través do traballo en rede e adaptado aos intereses e necesidades das comunidades que xeran.

Estas plataformas exploran as formas de experimentación e aprendizaxe colaborativa que xorden das redes dixitais para imeufedellarpulsar procesos de innovación cidadá baseados no prototipado:

Un prototipo contiene la visualización de una solución provisional. Se hacen prototipos para ofrecer respuestas concretas a problemas definidos, algo que sólo ocurre cuando lo que visualizamos son formas concretas de acción o, en otros términos, prácticas al alcance de las manos y, en consecuencia, se nos presentan como tecnológicamente posibles, económicamente viables y políticamente recomendables. Prototipar es una actividad que tiene mucho que ver con dibujar, modelar o modular (el trabajo de los diseñadores), pero también con la cultura hacker, lo que implica dejar los resultados abiertos a la injerencia de otros. No se prototipa en soledad, para uno mismo. Prototipar no es lo mismo que problematizar o conceptualizar, como tampoco crear algo que se parezca al resultado final que se busca porque, al contrario, se prototipa para quefedellando los involucrados participen, y así estimular las críticas, experimentar con las insuficiencias o contrastar las alternativas. Estamos entonces hablando de una actividad de naturaleza colectiva, empática y visual. Prototipar algo es situarlo al borde de su producción, justo antes de que aparezcan los problemas de propiedad intelectual que pueden obstaculizar el ensanchamiento del bien común.

Antonio Lafuente. “Taller de prototipado: la hospitalidad como cultura y como tecnología”, pp. 46-47.

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Cara a outras economías políticas do coñecemento e a creatividade.

A ética situada, relacional e capacitadora que informa os procesos de innovación cidadá  mobiliza un terceiro sector da economía e do coñecemento distinto aos tradicionais privado e público:

Hay un hilo conductor […] que conecta los debates sobre los protocolos que han de gobernar nuestra atmósfera, con las reclamaciones ciudadanas sobre el espacio público de la ciudad y la guerra contra las leyes del copyright que limitan la expresión creativa en Internet. Aunque en cada caso nos encontramos con contextos diferentes (la atmósfera, la ciudad, Internet) y objetos de naturaleza muy distinta como el espacio público urbano, las creaciones digitales o el aire, todos ellos son invocados a través de una palabra antigua que se ha recuperado en la última década: procomún. Con ese concepto se hace referencia a recursos y bienes colectivos gestionados en común mediante unas formas de gobernanza particulares y cuyo régimen de propiedad no es ni público ni privado.

(Estalella, Adolfo, Jara Rocha e Antonio Lafuente. “Laboratorios de procomún: experimentación, recursividad y activismo”. Revista Teknokultura (2013), Vol. 10, Num. 1: 21-48, p. 25).

A politóloga estadounidense Elinor Ostrom (1933-2012), Premio Nobel de Economía en 2009, baseou boa parte da súa investigación no estudo de comunidades capaces de explotar un recurso sen que ningún dos seus membros o posuíse e en exclusiva. Foi unha das estudosas más destacadas no dominio do procomún respecto a como as persoas interactúan co obxectivo de manter a longo prazo os niveis de produción de recursos comúns. A mediados da década de 1990, o debate sobre este campo amplíase ao que Charlotte Hess (2008, en Estalella, Rocha e Lafuente 2013) designou como ‘novos procomúns’ en ámbitos como o coñecemento, as infraestruturas, a cultura ou os proxectos veciñais. Tal e como Adolfo Estalella, Jara Rocha e Antonio Lafuente (2013, 26) argumentan,

la emergencia de estos nuevos procomunes es consecuencia de un doble proceso: el depliegue de las nuevas tecnologías que permiten capturar, apropiar y gestionar bienes públicos como Internet, el fondo del mar o el espacio radioeléctrico; y la reconceptualización de bienes públicos como las calles, las aceras o los hospitales que comienzan a ser pensados como procomún. Hess apunta un argumento planteado anteriormente por Antonio Lafuente (2007): los nuevos procomunes se hacen visibles cuando esos bienes que son de todos y no son de nadie comienzan a estar amenazados; en torno a ellos surge entonces una comunidad de personas concernidas por el mantenimiento de esos recursos.

Pola súa condición de obxecto epistémico para a experimentación (Estalella, Rocha e Lafuente (2013, 27), o procomún é, canda a diversidade de axentes, piar dos procesos de innovación cidadá, baseados na cultura do prototipado:

La noción de prototipo […] la usamos para explorar la viabilidad de procesos abiertos a la participación heterogénea de agentes, humanos y no humanos, cuyo objetivo no es solo la producción de algo, sino la movilización de una forma de entender las relaciones y los intercam-bios. El prototipo, cualquiera que sea el peso que queramos darle en nuestra argumentación, es una excusa para pensar otras economías políticas del conocimiento y la creatividad.

(Antonio Lafuente. “Taller de prototipado: la hospitalidad como cultura y como tecnología”, nota 2).

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A cidade como laboratorio.

O intento de extrapolación dos laboratorios como ferramentas de innovación en ámbitos como o urbanismo ou a política marca, para Freire, o índice de madurez dos procesos de innovación cidadá. Menciona como exemplo a incorporación, por parte de arquitectos e urbanistas, de formas alternativas de facer cidade (autoconstrución, arquitectura sostible) antes marxinadas ou desatendidas. Describiu, así mesmo, o caso de El Campo De Cebada, iniciativa dos veciños e veciñas do Distrito Centro de Madrid para incentivar o uso temporal do solar do derribado polideportivo de La Latina.

Con estos vecinos trabajan activamente activistas políticos y urbanistas (como el colectivo Zuloark) mostrando la superación de la distinción tradicional entre lo amateur y lo profesional. El Campo de Cebada se ha convertido en un espacio que acoge comunidades que desarrollan diversas actividades, muchas de ellas con un fuerte componente educativo. Pero al mismo tiempo el propio espacio es una infraestructura educativa ya que facilita que diversos colectivos desarrollen proyectos que son su vehículo de aprendizaje. El Campo de Cebada es un espacio público analógico, pero es consecuencia también de las tecnologías sociales y las nuevas comunidades […] que lo han convertido en un laboratorio ciudadano. Lo digital está presente como herramienta de coordinación y gestión, pero también como modelo organizativo y como ética. Por todas estas razones este proyecto acaba de recibir el premio Golden Nica de Digital Communities del Prix Ars Electronica 2013 (Freire 2013).

A tendencia á extrapolación ao espazo público das prácticas propias do activismo dixital está creando formas alternativas de mobilización social que, no caso español, veñen evolucionando dende os movementos cidadáns de 2011 e acadan un novo estadio con experiencias que replican a de Campo de Cebada.

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Os laboratorios cidadáns: instrumentos para a experimentación de novas políticas públicas?

Freire fixo fincapé na importancia dos procesos de mediación que as institucións comezan a incorporar motivadas polo interese nos laboratorios cidadáns como posibles ferramentas para a experimentación con políticas públicas. Detívose na descrición de iniciativas de experimentación cidadá impulsadas por institucións como son os talleres internacionais que convoca a Secretaría General Iberoamericana (SEGIB). Relatou, así mesmo, o desenvolvemento do proxecto de innovación cidadá “Caja Mágica de Participación Social Swartz Manifiesto” (Ricardo Augusto Poppi Martins – Marco Konopacki) no marco do Laboratorio Iberoamericano de Innovación Ciudadana / Brasil (LABiCBR). Inclúo aquí a descrición do proxecto presentada á convocatoria de selección:

proxecto-innovacionEl establecimiento de nuevas formas de comunicación y el aumento de la interactividad humana pone en voga las discusiones acerca de la participación social en procesos colectivos. Dentro del gobierno encontramos iniciativas como participa.br o Diálogo Brasil o Pensando el derecho, o tantas otras que colocan a la participación en  el centro de la acción política colectiva. Sin embargo, a pesar de loables, esas iniciativas acaban construyendo macro procesos de participación y tienen cierta dificultad de diálogo con micro procesos en territorios o grupos sociales minoritarios.

Por eso, la Caja mágica de participación surge con el objetivo de acercar las practicas de acción política cotidianas y territoriales de las macro discusiones políticas, sugiriendo los caminos para narrativas pulverizadas, al mismo tiempo que explicitando demandas y debates que podrían estar restringidos a pequeños grupos sociales y políticos. De esa forma, al mismo tiempo que podamos tener grupos campesinos organizando procesos de decisión, también estudiantes podrían usar la tecnologías para facilitar los debates durante un congreso estudiantil.

Además, el conjunto de herramientas que pondrá a disposición la Caja Mágica se presentan como facilitadoras de procesos de discusión y deliberación, siendo esta la principal motivación para su uso y apropiación por grupos sociales y políticos que actúan colectiva y participativamente.

El resultado esperado es un prototipo que ofrezca un pequeño abanico de herramientas de participación a través de una conexión wifi sin necesariamente estar conectado a internet.

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“As regras do xogo”.

Juan Freire pechou a sesión enumerando os catro factores básicos que garanten o bo funcionamento dun laboratorio cidadán:

  1. Convocatoria (deseño do mecanismo de atracción de participantes).
  2. Prototipado (o entorno deberá estar orientado á produción).
  3. Código aberto (a totalidade do código documéntase e compártese de xeito que calquera poida apropialo para replicar e escalar o proxecto –carácter xenerativo).
  4. Mediación (posibilidade de que unha persoa ou equipa de persoas desenvolvan a función ou posibilidade de que cada persoa membro da comunidade desenvolva labores de mediación; mediación aludiría tamén á necesidade de recoñecer traballos reprodutivos e de coidados, afectivos).

Salientou, por último, que o impacto dos procesos de experimentación cidadá mídese en termos de xeración de comunidades; en función das dinámicas que xeran xa fóra do laboratorio.

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