2016 04 22 sesión Fernando Prieto

Emprendemento nas industrias culturais e creativas. Fernando Prieto

O pasado venres tivemos no Curso a Fernando Prieto, emprendedor no sector dos contidos dixitais e consultor de crowdfunding. Licenciado en Dirección e Administración de empresas polo CUNEF de Madrid, foi durante 8 anos director da Fundación Caixa Galicia da Coruña. É socio de Estudio Gato Salvaje, a primeira produtora de videoxogos española que presentou o seu proxecto en Kickstarter, a maior plataforma de crowdfunding do mundo. Isto levoulle a fundar a consultora Start Your Business International Consulting, SYBIC, en 2013, para axudar a que outros proxectos españois se poidan presentar en Kickstarter.

A súa sesión valeunos para avanzar no financiamento dos proxectos, coñecendo as diversas opcións de crowdfunding.


“Todo o mundo ten, alomenos unha vez na vida, unha gran idea”. O que importa, di Fernando, é o que fagamos con ela.

Á hora de elaborar propostas orzamentarias hai que ser prudentes. Cando se disparan os prazos, dispárase proporcionalmente o custo dos proxectos. E canto máis altos sexan os orzamentos, maior será este incremento.

O que adoita pasar, cando estamos a xestar un proxecto propio, é que infravaloramos os custos e somos demasiado optimistas nos ingresos.

Tendemos a pensar que a nosa criatura terá unha grande acollida, que “medio millón de persoas estará agardando a que saia”. Sen embargo, esta é a parte máis complicada e cara: xerar audiencias.

2016 04 22 sesión Fernano Prieto - Foto Nela 4O habitual é ter que investir cartos en chegar ao público. Hai casos de marcas que teñen a súa audiencia xa fidelizada e, polo tanto, case asegurado o éxito de saída. Fernando ponnos o exemplo de videoxogos feitos por deseñadores que teñen millóns de seguidores, e que non terían o mesmo impacto que o noso produto, a pesar de que o produto fose o mesmo. O éxito, polo tanto, non é extrapolable nos produtos cando obviamos o factor audiencias. É importante ter presente isto, e contemplar a publicidade sempre no orzamento.

Á hora de financiar de xeito tradicional un proxecto contabamos co primeiro círculo, a familia e amigos, para un apoio económico inicial. O segundo era o banco. As entidades bancarias, como negocios que son, ven dúas cousas cando acodes a eles cun proxecto cultural: un risco moi alto e a carencia de criterio para avaliar a calidade do mesmo e as posibilidades de éxito. Fernando fálanos aquí, como se de ciencia ficción se tratara, do Royal Bank de Canadá, que ten unha división só para análise de videoxogos, con 25 analistas de proxectos ao seu dispor.

Dentro do préstamo bancario existen os préstamos participativos, que teñen a vantaxe de que non precisan aval. Son créditos brandos. Algo a ter en conta se temos presentes as estatísticas que din que 9 de cada 10 proxectos fracasan.

Hai, máis alá dos bancos, distintas opcións para que pedir financiamento de proxectos creativos: os socios inversores. Entre eles, falounos do modelo incubadora, o Bussiness Angel (que arrisca con nós converténdose no noso socio, por proxectos de menos de 50.000€) e o Venture Capital (que cubre un rango máis ambicioso; a partir dos 50.000€). O interesante é a franxa que se move entre estes dous últimos, porque nos ofrece opcións de combinación:

Se tivesemos entre mans, por exemplo, un orzamento de 100.000€, poderiamos pedir 10.000 € a 10 financiadores diferentes, de xeito que se a estadística se cumpre, polo menos un deles terá éxito. O que se fai, nestes casos, para que ese 1 que triunfe recupere a perda dos outros 9 é investir en proxectos máis arriscados, de xeito que o noso financiador vexa o 100% de rendabilidade.

Fernando fálanos aquí dun proxecto que se está a desenvolver en San Francisco. Un equipo enteiro trasladouse alí para crear, non un videoxogo, senón un novo motor de videoxogos. Ao seu financiador compénsalle o elevado custe desta inversión porque, de ter éxito, o retorno será incalculablemente máis alto que se se tratara dun proxecto máis modesto e conservador.

2016 04 29 sesión Fernando Prieto -foto Nela 1

Logo de repasar estes modelos clásicos de financiamento abordamos o crowdfunding.

Este novo modelo comezou no crowdsourcing (GNU/Linux, Mozilla Firefox,…), que nace en EEUU.

Fernando explica que no sistema estadounidense “se non está prohibido, está permitido; mentres que aquí, baixo o burocratizado modelo napoleónico, está prohibido todo o que non está permitido”. A nosa lexislación é moito máis ríxida. O que en EEUU é considerado unha doación, aquí considérase compravenda, o cal implica un contrato. É unha mentalidade ben diferente a americana: non se permite a mentira, pero si o fracaso. Na península habendo factura, un fracaso pode implicar accións legais.

O crowdfunding de recompensa en España compromete de maneira legal. O formato americano, pola contra, amosa xenerosidade. Fernando fálanos do exemplo dun produto lanzado en EEUU que sufríu un erro na súa distribución física levando á case total perda de fondos. O responsable da campaña rehipotecou a súa casa para que o produto chegase a todos aqueles que participaran aportando cartos. A gratitude desta xente foi tal que a seguinte campaña tivo un apoio sobrecolledor.

Fernando fai fincapé en que á hora de empregar esta plataforma hai que saber axustar. Coller o que precisamos, non a totalidade do presuposto. A tasa de éxito varía en función da natureza do produto. Pero se algo ten de positivo é que minimiza o fracaso: “O crowdfunding é a maneira máis barata de fracasar”.

Outra das vantaxes deste modelo é que permite a validación de produto. Cando lanzamos unha campaña, podemos conseguir un muestreo gratuíto a partir das opinións dos usuarios, que nos pode servir para reorientar o proxecto.

Fernando introduce a continuación a plataforma que tan ben coñece: Kickstarter. Nela, pódense clasificar os proxectos segundo a área á que pertenzan. A tasa de éxito adoita estar entre o 6 e o 10%, segundo as visitas. Este dato facilita o cálculo de impactos que nos fan falta nun lanzamento e investir en publicidade (pop-ups ou facebook). Este, insiste Fernando, é un punto sumamente importante no que falla a maioría da xente.

A compañeira Carolina Blanco quere saber neste punto o desglose de impostos dunha campaña. Isto inicia unha completa explicación: Cada país ten o seu imposto, de xeito que teríamos que recoller por cada usuario que colabora na nosa campaña o que lle corresponde dependendo da súa procedencia. A plataforma non facilita esa información polo que a tributación dos impostos se convirte un problema. Fernando puxo o exemplo de casos de fracasos debidos a este inconveniente e aos atallos que se adoitan tomar pala salvalo.

Existen, porén, grandes plataformas como Apple ou Steam, que reteñen o IVA que corresponde a cada usuario.

A continuación falamos de Equity, modelo de crowdfunding no que o colaborador se convirte en socio. As aportacións aquí oscilan dos 100 aos 1.000€. Ao tratarse dun rango maior, as plataformas contan cun sindicato de accionistas, para evitar blanqueos ou fraudes e protexer, asimesmo, aos usuarios que entran de accionistas.

En Equity hai que presentar un plan de negocio. Isto implica máis traballo e esixe certas nocións empresariais. Pero serviría para impulsar proxectos de importante calado.

O mercado anglosaxón, indícanos Fernando, é nun 80% empresa privada, e nun 20% pública. Xusto á inversa que o español. Plataformas como esta poderían axudar a revertir os números.

Non se trata dos públicos; todo produto ten o seu público. O problema adoita ser a campaña asociada ao produto, non o produto en si.

Aquí comparte Fernando a súa propia experiencia e aprendizaxe no lanzamento dos seus videoxogos: dos erros na identificación de públicos, e de como se subsanaron.

Finalmente, achéganos certas claves da distribución de produtos dixitais. Que opción escoller e cal é a canle máis axeitada? Amósanos algúns editores ou publishers que ata hai ben pouco copaban a canle.

Hoxe a democratización dos medios permitíu a autopublicación. Agora trátase de facer balance entre os pros e os contras de conceder unha porcentaxe dos beneficios a cambio de visibilidade no mercado ou non facelo.

A aula rematou cunha reflexión sobre os hábitos de consumo en todos os ámbitos culturais: música, cine, videoxogos, etc.

Foi esta unha sesión na que se nos abríu unha nova dimensión das opcións crowdfunding, moito máis ampla da que estamos afeitos a enxergar. E decatarnos de que hoxe en día temos as ferramentas necesarias se queremos xogar nas ligas superiores.

0 replies

Leave a Reply

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Deixa unha resposta

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *


*